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5월 Unity는 실리콘 밸리의 거대 사모펀드 Silver Lake로부터 4억 달러를 새로 투자받았습니다. 많은 회사가 이 투자 라운드에 눈독을 들였던 와중에 그만큼 CEO John Riccitiello는 더 여유로운 태도를 보였습니다. 이번 투자는 절대 ‘필요’에 의해서 유치한 게 아니라는 것이 그의 주장입니다. 이번에 투자받은 금액의 절반 정도를 직원에게 금전적 보상으로 제공하는 것만 봐도 Unity가 궁한 상황은 절대 아니라는 것을 알 수 있습니다. 지금도 Unity의 창업자 David Helgason과 Joachim Ante이 지분을 가장 많이 들고 있고, 창업 멤버들과 직원들이 회사의 지배 주주로 남아있습니다.


Unity 창업자들, 왼쪽부터 Joachim Ante, Nicholas Francis, David HelgasonImage(사진=Unity)


CEO John Riccitiello는 Unity의 CEO로 재임하기 전 십여년 간 게임 개발사 EA를 이끌어오던 인물로 이미 게임 업계의 큰손인 인물입니다. 이런 그가 Unity의 새로운 투자와 함께 또 다시 독보적인 존재감을 발휘했는데요, VentureBeat에서 이런 John Riccitiello의 생각을 취재했습니다.


CEO John Riccitiello(사진=VentureBeat)


*아래부터는 VentureBeat의 John Riccitiello와의 인터뷰 중 중요 부분을 번역한 내용입니다.


Q. 이번 투자가 특히 투자자들한테 인기가 많았던 ‘승리’의 원인은 무엇이었을까요?

A. 제가 생각하기에 요점은 꽤 간단합니다. 우리는 신규 모바일 게임의 50%를 현재 점유하고 있고, 점유율은 계속 늘어나고 있습니다. 만약 전체 모바일 컨텐츠의 절반 이상이 한 플랫폼 상에서 만들어진다면 분명 그 플랫폼에는 엄청난 비즈니스가 있죠. Adobe와 AutoDesk가 세워진 배경의 차이에 비유해볼 수 있을 겁니다. AutoDesk는 건축, 건설, 설계 분야에서만 구심점을 가지고 있습니다. 반면 Adobe는 전세계의 컨텐츠 제작자들을 보유하고 있죠. 포토샵은 전세계의 거의 모든 사진의 뒤에 숨어있는 필수 앱입니다. Adobe는 이 위에 600억 달러의 제국을 건설했습니다. 주변에 다른 것들도 만들었지만, 그들이 제안하는 모든 것의 중심엔 포토샵이 있었습니다.


Adobe의 패키지 솔루션 Creative Cloud


이제 향후 10~15년간 AR(증강현실), VR(가상현실), XR(X Reality), MR(혼합현실) 등 여러 트랜드로 대변되는, 근본적으로 보면 ‘증강된 세계’가 과거 인터넷만큼 중요한 시대의 흐름이 될 것이라고 믿습니다. 전기공들은 이제 배선작업을 할 때 증강현실 안경을 끼고 하겠죠. 여러분이 IKEA 가구를 조립하려고 할 때도 마찬가지로 안경을 쓰고 조립법을 안내받을 것입니다. 저는 어깨에 복강경 수술을 받은 적이 있는데, 지금은 의사들이 평면 스크린을 보면서 수술을 하더군요. 그러나 머지않아 카메라 두개를 집어넣어 가상현실 이미지를 보고 하게 될 겁니다. 엔터테인먼트는 말할 것도 없고 군사적 용도로도 엄청 사용될 것입니다. 전세계의 많은 건축 렌더링이 경기장 등의 건물에 사람들이 가득 차있는 걸 보여주곤 합니다. 다 Unity를 사용해서 하는 겁니다.


제가 만들고 싶은 비유는 이겁니다. 인터넷 1.0은 28K 모뎀과 함께 했습니다. 인터넷 2.0은 평면 스크린과 브로드밴드가 이끌었죠. 인터넷 3.0은 위에서 말한 모든 데이터의 상호작용일 겁니다. 스위스 CERN의 원자로에서 일하는 과학자들이 입자의 흐름과 충돌에서 나오는 데이터를 보기 위해서 Unity를 사용하고 있습니다. 지금 많은 사람들이 평면 이미지를 가지고 작업하기 위해 포토샵을 쓰는 것처럼 아마 앞으로 인터넷 3.0 시대에서 여러분들은 렌더링, 에니메이션, 물리 엔진, 조명 효과 등 게임엔진의 기본적인 것들을 필요로 할 겁니다. 제가 아는 모든 똑똑한 사람들이 똑같이 믿고 있어요. 70%의 시장 점유율과 함께 우리는 과거 Adobe의 경로를 매우 유사하게 따라가고 있습니다.


우리의 근원지는 게임에 있고 우리는 게임에 무지막지하게 집중합니다. 우리가 하는 일 중에 가장 큰 일이고 아마 절대 잊지 않을 겁니다. 하지만 게임 엔진이야말로 다른 모든 곳에서 필요한 존재라는 것이 밝혀졌습니다. 그래서 우리는 아직은 세계 경제의 0.25% 정도(게임 시장)밖에 지원하지 않는 회사지만, 앞으로는 금융 기관, 빅데이터, 자동차 산업 등 세계 경제의 99%에 기여하는 회사가 될 겁니다. 아마존은 그들이 판매하는 모든 것들의 가상현실 버전을 만들고 있습니다. 그런데 우리의 시장 점유율 때문에 아마 그 중 대다수는 Unity를 기반으로 만들어질 겁니다.


게임 업계에서 저희 Unity가 지배적인 지위를 잃을 수 없다는 것은 거의 기정 사실입니다. 하지만 더 중요한 것은 앞으로 15년 동안 증강현실과 가상현실 덕택에 과거 Adobe의 가치에 550억이 더해졌던 것처럼 우리가 아주 큰 승리를 거둘 수 있다는 것입니다. 항상 모든 것을 지배하는 어플리케이션은 하나가 있기 마련이죠. Unity가 그 어플리케이션이 될 수 있습니다. 이게 이번 투자의 핵심이었습니다.


Unity 5를 이용해 만들어진 렌더링 이미지


Q. 투자자들에게 제시한 현재 계획은 어떻게 되나요?

A. 투자자들에게 우리는 2019년 이전까지는 기업공개를 하지 않겠다고 선언했고, 2019년에 할지도 확실치 않아요. 우리가 현재 하는 방식대로 계속 성장해야 하는 까닭에는 여러가지가 있습니다. 현재 모든 투자자가 거의 반사적으로 그들이 인내심을 발휘하고 있다고 말합니다. Sequoia는 거의 8년간 함께 했습니다. 그들이 그렇게 말하는 이유는 항상 아직 하지도 않은 투자의 환금성을 확보하는 데에 급급하면서도 배제되는 것은 원치 않기 때문입니다. 그들은 모두 여기에 장기적으로 묶여있습니다.


어떤 면에서 Unity는 스위스와 비슷하지 않나요? 우리는 모든 플랫폼을 지원합니다. 그래서 우리는 독립된 회사로서 있는게 낫습니다. 아마 장기적 결과는 기업공개일 것입니다. 하지만 지금은 우리가 충분한 자본을 가지고 있기 때문에 그리 서두르지 않아도 되는 것입니다. 아마 나중에 적절한 타이밍을 결정하게 될 겁니다.


Q. 텐센트의 Epic과의 경쟁에 대해서, 그리고 Amazon에 대해서 어떻게 생각하세요?

(*Epic은 현재 게임 엔진 시장 점유율 2위인 Unreal Engine의 개발사이며, Amazon은 업계 3위인 CryEngine의 개발사 Crytek에 투자함과 동시에 CryEngine 기반의 무료 게임 엔진 Amazon Lumberyard를 출시했습니다.)


A. 텐센트는 중국을 점령했고 전세계 1위 게임(리그 오브 레전드)이 텐센트의 투자를 업고 있죠. 텐센트의 대표 게임들은 하루에 1500~2000만달러 정도의 수익을 내고 있습니다. 하지만 저는 텐센트가 실제로 Unreal Engine을 사용하고 있지는 않다고 봅니다. 요즘 가장 중요한 시장은 모바일 시장이고, 여기서 저희는 Unreal Engine보다 40배 이상 큽니다. VR과 AR에서도 이미 4~5배 앞서고 있습니다.


게임 엔진 시장 점유율(Unity의 자료, Closest Competitor은 Unreal Engine을 일컫습니다.)


솔직히 저는 Tim Sweeney(Epic Games의 창업자이자 CEO)를 존경합니다. 그는 똑똑한 친구입니다. 그가 하는 것을 매우 잘 하죠. 우리를 항상 긴장하게 만들기 때문에 그가 전장에 있는 것을 좋게 생각합니다. Unity에선 Epic에 대한 존경심이 절대 적지 않습니다. 우리가 훨씬 크고 빠르게 성장하고 있고, 작년에 모바일에서만 우리는 시장 점유율을 Epic의 6배만큼 더 가져갔습니다. 우리가 그들을 두려워하는 건 당연히 아닙니다. 하지만 과거에 제가 EA에 있었을 때 축구 게임이 시장에 여러개 있었던 것은 좋은 작용을 했습니다. Madden은 Sony, Sega, Acclaim 등과 경쟁했고 매우 좋았습니다. 그래서 제 생각엔 그들이 함께 경쟁하고 있는 것이 상관이 없고, 저도 Epic에 대해서 안 좋게 이야기할 것이 전혀 없습니다.


Epic Games의 창업자 Tim Sweeney


Q. 아직 가상현실 영역에 대한 환멸은 줄어들지 않은 건가요?

A. 제가 상대하는 관중은 두 종류가 있어요. 한 종류의 관중은 가상현실 기기가 일반 소비자 시장에 침투하길 기다리고 있죠. 그들은 현재 1억 개의 기기가 2억 개 이상으로 늘기를 기다리고 있습니다. 2019년까지 이 일은 일어나지 않을 겁니다. 아마 제가 이 이야기 하는 걸 이미 여러번 들어보셨을 거에요. 가격은 내려가고 컨텐츠는 많아지고 기기의 기능성이 개선되면, 아마 2019~2021에는 일반 소비자 시장에서 큰 변화가 생길 거에요.


또 하나는 제가 자동차, 항공, 빅데이터, 건축 등 업계의 사람들에게도 이야기한다는 것입니다. 그들 모두 VR 기기들을 사들이고 있어요. 그들은 헤드셋이 몇천개씩 필요해서 사는 것이 아니고 가상현실로 그들이 뭘 하는지 사람들에게 보여주기 위해, 아니면 그들이 하는 디자인 작업을 개선하기 위해 필요로 하죠. 가상현실의 B2B 측면도 지금 열심히 움직이는 중입니다.


제가 “실망이 생긴 차이”(gap of disappointment) 에 대해 이야기했을 때는요, 아마 제 언급에 대해서 바로 알고 싶을 텐데요, 꽤 재미있는 일화가 있습니다. 제가 그 이야기를 처음 했을 때는 16~17개월 전이었습니다. 저는 여러 애널리스트 보고서에 등장하는 예측 수치들에 대해 터무니없다고 말했습니다. 저는 실제와의 차이를 보여주며 사람들에게 경고하려고 했던 겁니다. 하지만 추후 그들은 보고서의 수치를 낮게 수정하며 그 추이를 보고 가상현실 산업이 “환멸의 저점”(trough of disillusionment)에 있다고 불렀습니다. 음, 제 인용을 다시 뺏어와야 하는 건가요?

이 ‘저점’ 아이디어는 아주 짧은 기간만 유효할 겁니다. 일반 소비자 시장은 주로 취미생활을 즐기는 사람들일 것이고, 그들은 더 낮은 가격, 더 많은 기능과 컨텐츠를 원합니다. 게임 콘솔이 그랬듯이 이 시장이 더 성장하려면요. 그 다음에 가상현실은 콘솔을 뛰어넘게 될 겁니다. 더 많은 용도가 있기 때문이죠. 하지만 단기적으로 몇년이 더 걸릴 겁니다.


VR 시장 규모 예측(사진 = Superdata)


Q. Unity의 향후 방향에 대해서, 기존의 PC와 콘솔 시장에서 시장 점유율이 최고점을 찍을 때까지 달릴 수 있을까요, 아니면 이걸 건너뛰고 바로 가상현실로 넘어가는 건가요?

A. 우리는 콘솔 영역에서 시장 점유율이 꽤 인상적으로 오르는 것을 보고 있습니다. 지금 35%정도에 있죠. 하지만 현실적으로 보았을 때 제가 정확히 기억할지는 모르겠는데 제가 EA에 있었을 때 제가 관여한 게임 엔진 개발만 11건이 있었습니다. 많은 게임 개발 회사 매우 개발 중심적이고 그들은 아마 그들만의 기술을 개발하는 것을 멈추지 않을 것입니다. EA도 그 중 하나에요. 그들을 동경하긴 하지만, 결국 80%의 콘솔 게임은 써드파티 기술을 통해서 만들어질 수 밖에 없어요. 왜냐하면 게임 개발사들이 그들만의 기술을 개발하는 건 그렇게 효율적인 방법이 아니기 때문이죠. 투자 회수의 관점에서 보나 다른 관점에서 보나 그들은 최고 수준의 컨텐츠를 생산하는 데에 더 집중하는게 아마 나을 겁니다.


Adam 데모 영상이나 Unity로 만들어진 이것보다 더 뛰어난 것들을 여러번 봤을 겁니다. Unity를 사용하면 AAA급 컨텐츠를 시간과 돈을 절약해 손쉽게 만들 수 있습니다. 하지만 많은 회사들이 그들만의 핵심 기술을 만들기 위해 여전히 투자를 하고 있어요. 일본에서 사무라이 검을 만드는 기술자는 철을 더 쉽게 구할 수 있음에도 불구하고 그들만의 용광로를 사용하죠. 제 요점은 게임산업에서도 같은 일이 계속 일어날 것이고 그것에 대해 못마땅하지는 않습니다. 제가 보기엔 써드 파티 게임 엔진은 절대 게임 시장 전체를 지배하지 못할 겁니다. 아마 80~90% 선에 머물긴 하겠지만, 완전히 지배하는 건 불가능해요.


Unity Adam 데모 영상



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