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2018년 7월 첫 주, 세계 미디어를 뜨겁게 달궜던 기술 및 창업 소식 7개를 에티가 전해드립니다.


1. 미 연방 통신 위원회, '911 불통 사고' 일으킨 AT&T에 벌금 525만 달러 부과

지난 해 미국에서 발생한 두 차례의 911 불통 사고에 대해 미 연방 통신위원회 FCC가 미 이동통신사 AT&T에 벌금 525만 달러(한화 약 60억 원)를 부과했습니다. 지난 2017년 3월 8일, 미국 이동통신사 AT&T의 가입자들이 약 5시간 동안 911 전화에 불통을 겪는 일이 발생했습니다. 워싱턴DC, 캘리포니아, 펜실베이니아 등 14개 이상의 주에서 약 15,000명 가량이 이러한 상황을 겪었습니다. 지난 2017년 5월 1일에는 약 47분 동안 2,600명 가량의 가입자들이 911 전화 불통을 겪었습니다. 



FCC는 911 전화가 불통되는 시간 동안 신고되지 못한 심장마비, 교통 사고, 성폭행, 가정 폭력 등의 사고에 있어 엄중한 책임을 묻기 위해 사고 이후 곧바로 조사에 들어갔습니다. 이러한 사고들은 AT&T의 예정된 네트워크 변경 사항들이 적용되는 과정에서 911 전화 라우팅과 충돌한 것으로 판명되었습니다. 근본적인 소프트웨어 결함 뿐만 아니라, AT&T의 미흡한 대처에 대해서 또한 책임을 묻고 있습니다. 통신사의 경우 불통 사태 방지 뿐만 아니라, 불통 상황에서 콜 센터에 바로 연락을 취해야 하는데 이러한 프로토콜이 잘 수행되지 않았습니다. 


FCC는 6월 28일자 FC News를 통해 "방지가 충분히 가능했을 이와 같은 불통 사태는 용납할 수 없다. 국회와 본 위원회가 반복적으로 강조해 왔듯이, 견고하고 신뢰할 수 있는 911 서비스는 국가의 최우선 순위이다. 이동 통신사들은 불통 사태를 방지할 뿐만 아니라, 만약 사태가 발생했을 경우 위원회 및 영향받은 911 콜 센터들에 신속하게 이를 알려야 할 의무가 있다. FCC는 이동 통신사들로 하여금 911 전화 서비스를 무선으로 제공하고, 30분 이상의 불통 사태를 911 콜 센터에 알릴 것을 의무화하고 있다."고 밝혔습니다. 자세한 사항은 FCC에서 공개한 동의 판결(Consent decree) 전문을 참고하세요.


2. 포켓몬고 개발사 니안틱, 실제와 같이 돌아 다닐 수 있는 포켓몬고 환경(Actual Reality) 개발

AR 대중화의 신호탄을 쏘았던 포켓몬고(Pokemon Go). 하지만 포켓몬고를 해보신 분이라면 그저 카메라 화면 위에 포켓몬들이 뛰어다닐 뿐, 실제 환경처럼 장애물을 인식하지 않는다는 점에서 실망하셨던 분들이 많을 것입니다. 이번 주, 포켓몬고 개발회사인 니안틱에서는 이런 단점을 해결하고 포켓몬고의 포켓몬들이 실제 환경의 장애물과 반응하여 숨을 수 있는 증강현실을 개발하였다고 합니다. 



보통 AR, 즉 증강현실이라 하면 보이는 이미지 위에 증강 현실 오브젝트들을 덧씌워 표현하곤 했습니다. 하지만 니안틱은 이보다 더 사실적인 표현을 통해 실제 환경에서의 장애물에 증강 현실 오브젝트들이 숨을 수 있도록 렌더링한 기술을 개발한 것입니다. 이를 가지고 Actual reality 라고도 부릅니다. 이전까지 이 기능을 구현하려면 카메라를 더 구축하거나, RGB 카메라에 depth 기능까지 추가하여 위치 정보까지 받아와야 했습니다. 하지만 니안틱에서는 이 문제를 Matrix Mill이라는 비전처리 스타트업을 인수함으로써 해결하였습니다.


Matrix Mill에서는 앞서 말한 깊이 인식 기술을 단안 RGB카메라만으로 구현하는 기술을 가지고 있습니다. 인공신경망을 통해 구현한 이 깊이 인식 기술은 추가 카메라 구성이 필요 없기 때문에 현 포켓몬고 어플리케이션에 바로 적용이 가능합니다.



위 영상을 보시면 피카츄가 실제 화분 뒤에 숨는 듯한 효과를 나타냅니다. 이로써 더욱 현실과 가까워진 니안틱이 포켓몬고의 부활을 노릴 수 있을까요? 니안틱에서는 이외에도 “코드네임: 네온”이라는 프로젝트 이름으로 여러 사람들이 공유할 수 있는 증강현실 기반 게임을 개발 중에 있습니다.



이외에도 니안틱에서는 해리포터 증강현실 게임 개발에도 힘쓰며 증강 현실 게임의 선두를 달리고 있습니다. 이에 더해 포켓몬고 환경을 구현할 수 있는 “Real World Platform” 개발자 키트까지 공개할 예정이라고 합니다. 니안틱이 투자하는 여러 가지 증강현실 기반 게임 개발을 통해 다시금 AR 기반 산업 활성화에 기름을 부을지도 모르겠습니다.


3. MongoDB의 Global Clusters 발표, 전세계 어디서든 최적의 데이터베이스 환경을 제공

MongoDB에서 클라우드 서비스 아틀라스(Atlas) 기반의 Global Clusters라는 새로운 기능을 발표하였습니다. MongoDB에서는 Global Clusters를 통해 고객의 데이터가 어디에 어떻게 존재하는지에 대한 세밀한 정보제공을 해주어 전 세계의 사용자에게 알맞은 위치 기반의 DB 클라우드 제공처를 매칭, 더 나은 서비스 환경을 제공할 수 있게 되었다고 발표하였습니다.



그전에 MongoDB와 아틀라스에 대해 잠깐 소개하자면, MongoDB는 도큐먼트 지향 데이터베이스 시스템으로, 빅테이터와 실시간 웹 애플리케이션의 상업적 이용에 널리 쓰이면서 설계의 단순성, 수평 확장성, 세밀한 통제 등에 강점을 가지고 있는 NoSQL 데이터베이스입니다. 현재 이베이, 뉴욕타임스, 구글, 페이스북과 같은 수 많은 주요 웹사이트 및 서비스에 백엔드 소프트웨어로 채택되어 사용 중에 있습니다.



MongoDB를 기반으로 한 아틀라스(Atlas) 데이터베이스는 공급, 구성, 패치, 업그레이드, 백업, 고장 복구 등의 운영 작업을 사용 기업의 개발자들 대신 처리해주어 개발자들이 애플리케이션에 온전히 집중할 수 있도록 도와주는 서비스입니다.  MongoDB는 아틀라스를 설명하기 위해서 차량을 소유하는 것과 우버를 이용하는 것으로 비유하여 설명하였습니다. 


MongoDB에서는 “때에 따라서는 자동차를 소유하는게 좋을 수도 있지만, 7명의 가족을 수용할 충분한 공간도 고려해야 하고, 스키를 타기 때문에 지붕 랙도 설치해야 하며, 직접 연료를 넣고 보험도 들어야 합니다. 우버의 경우 이 모든 우려를 서비스 제공자가 대신 해주기 때문에 사용자는 이러한 편의성에 대한 비용을 지불합니다. 아틀라스는 데이터 베이스판 우버입니다. 버튼만 몇 번 클릭하면 DB의 설치, 구성, 최적화, 보안을 제공하기 때문입니다."라고 설명하였습니다. 



이러한 아틀라스 서비스는 미국과 아시아, 유럽, 중동과 아프리카 등에 빠르게 보급되고 있습니다. 하지만 사용자의서비스 이용 지역이 점점 더 넓어지고 데이터 주권과 규제 등의 이슈가 붉어짐에 따라 기업들은 서비스의 성능을 위해서라도 가까운 곳에서 DB를 운영하고자 하는 요구를 끝없이 해왔습니다. 이러한 기업들의 요구에 따라 전 세계의 고객이 자신의 클라우드 데이터베이스를 해당 지역 내로 설정할 수 있어 성능을 개선하고 비용을 절감할 수 있도록 ‘실시간 이주’할 수 있도록 한 것이 이번 Global Clusters의 핵심입니다.  


지난달 발효된 EU의 GDPR 법규를 포함하여 많은 국가들이 데이터의 주권에 대한 갑론을박이 계속되고 있습니다. 많은 기업들이 스스로 이러한 규칙을 법규를 준수하는 것은 꽤나 어려운 선택일듯 싶은데요, 그래서 MongoDB의 공동 설립자인 Eliot Horowitz는 Atlas라는 서비스 전후로 데이터 전송의 지리적 파티션을 만들었으며 그 모든 지역들에 대해서 동시다발적인 지원을 시작하였습니다. 



Global Clusters를 통해 기업은 클라우드 제공자를 선택하고 Atlas에서 실행 중인 MongoDB 데이터베이스에서 전 세계 데이터의 어느 위치로든 이동하고 열람할 수 있습니다. 클라우드 공급자가 누구인지는 중요하지 않으나, 데이터 정책을 위치에 기반하여 설정하고 클라우드 공급 업체 및 데이터 센터 위치를 선택한 다음 결과를 그래프로 표시되는 모습을 확인할 수 있습니다. 


이 접근법의 장점은 어느 서비스를 제공하든 간에 전 세계 데이터 센터의 존재를 걱정하지 않아도 된다는 것입니다. 대신에 그들은 주요 공공 클라우드 제공업체인 AWS, Microsoft 및 Google의 각 제공 위치를탐지하여 공유하면 모든 것이 해결될 뿐입니다. 따라서 어떤 지역에서나 작업을 가장 빠르고 저렴한 루트를 통해서 수행할 수 있습니다. Global Clusters 기능은 모든 아틀라스 사용자에게 제공될 예정입니다. 


세상은 얼마나 더 좁아지고, 촘촘해지고, 빠르고 편리해지며, 결국 더 넓어질 수 있을까요.


4. 애플의 새 아이폰 출시 관련 루머

전직 애플 애널리스트 Ming-Chi Kuo에 따르면 2018년 하반기에 총 세 가지 타입의 아이폰이 출시될 것으로 예상됩니다. OLED 패널을 사용하는 iPhone X Plus(6.5인치)와 2세대 iPhone X(5.8인치), LCD 패널을 사용하는 iPhone X(6.1인치)가 늦어도 9월 중에는 모두 출시될 것으로 보입니다. 



세 가지 모델 모두 A12 프로세서, 향상된 성능의 LTE 칩, Face ID 기능을 지원하기 위한 TrueDepth 카메라 시스템이 탑재될 것으로 보입니다. 이는 홈 버튼을 이용한 지문 인식 기반의 iPhone 라인업은 더 이상 나오지 않을 것을 의미합니다. LCD 패널을 사용하는 iPhone X(6.1인치) 모델의 경우 3D 터치 기능 부재, 단일 후면 카메라 탑재, 알루미늄 프레임 등의 간소화된 스펙으로 인해 약 600달러 수준에서 가격이 책정될 것이며, 가격에 민감한 소비자들의 많은 수요가 있을 것으로 보입니다. iPhone X Plus에 삼중 렌즈 카메라가 탑재될지, 또는 2019년형 모델에 탑재될지는 불분명하다고 밝혔습니다. 삼중 렌즈 카메라의 경우, 5배 디지털 줌, 12메가픽셀 사진과 영상 화질을 제공하며 이전 모델들에 비해 저조도 환경에서도 사진을 더 잘 찍을 수 있게 됩니다.


Kuo는 미국과 중국의 무역 전쟁이 애플에게 큰 영향을 주지는 않을 것으로 예상했습니다. 애플의 중국 경제에 대한 영향력을 고려했을 때, 중국 소비자들이 반미 감정으로 인한 적극적인 불매 운동을 벌이지 않는 한 정부 차원의 직접적인 제재는 없을 것으로 보입니다. 


5. LG 디스플레이, iPhone X Plus 용 OLED 패널 공급

블룸버그에 따르면 LG 디스플레이가 iPhone X Plus용 OLED 패널을 공급하는 세컨드 벤더가 될 것으로 보입니다. 기존의 iPhone X에 탑재된 OLED 패널은 모두 삼성이 단독 공급해 왔습니다. 지난 4월의 월 스트리트 저널에서는 LG 디스플레이가 아직 애플의 높은 수요를 댈 제조 능력에 도달하지 못했기에 삼성의 단독 공급이 지속될 것으로 예상되었지만, 블룸버그의 최신 정보원에 의하면 LG 디스플레이에서 일부 공급하는 것이 확정적이라고 합니다.


LG 디스플레이가 OLED 패널의 세컨드 벤더가 됨으로써 삼성에 대한 애플의 부품 의존도가 낮아질 것이고, 이에 따라 가격 협상 과정에서 애플이 보다 주도권을 쥐게 될 것입니다. 삼성 OLED 패널의 높은 단가 때문에 기존 iPhone X 가격이 높게 책정 되었으며, 이는 예상보다 부진한 매출액에 크게 일조했기 때문입니다.



The Investor에서는 애플은 OLED 패널 생산과 관련해서 LG 디스플레이에 약 3조 원을 투자했다고 발표했습니다. 애플과의 계약의 일부로, LG 디스플레이는 오로지 iPhone만을 위한 생산라인을 확충할 계획입니다. 애플은 원래 신형 iPhone들에 탑재될 OLED 패널 중 20%를 LG 디스플레이를 통해 조달할 예정이었으나, 블룸버그 측 정보원에 따르면 LG 디스플레이의 초기 공급은 우선 200만 대에서 400만 대 정도일 것으로 보입니다. 일단은 OLED 패널 공급의 다각화에 의미를 두고, LG 디스플레이를 시작으로 JDI 등으로 OLED 패널 공급라인을 확대할 것으로 보입니다.


6. Disney Research, 사람 대신 로봇을 스턴트맨으로

로보틱스 업계의 사람들이라면 누구나 디즈니가 로봇 연구의 선두주자라는 사실을 잘 알고 있을 것입니다. 디즈니의 연구 기관인 Disney Research는 오랜 기간 로보틱스 연구에 막대한 투자를 해왔습니다. 하지만 많은 사람들은 디즈니와 로보틱스의 접점에 대해 의문을 품어왔고, 실제로 디즈니 리서치의 로보틱스 연구가 디즈니의 현 사업 영역에 연결되는 경우는 아직까지 목격된 바가 별로 없었습니다.


디즈니 리서치에서 발족해 최근에는 디즈니의 연출 및 테마파크 구성 관련 연구 자회사인 Disney Imagineering의 프로젝트로 발전한 Stuntronics는 이 접점의 실체를 대중에게 확인시켜주는 좋은 프로젝트로 볼 수 있을 것 같습니다. 프로젝트의 원형이었던 Disney Research의 두 링키지로 이루어진 형태의 로봇 Stickman은 Imagineering의 프로젝트로 발전하면서 휴머노이드의 형태로 거듭나게 되었습니다. 마블을 자회사로 거느리고 있는 디즈니답게 이 Stuntronics 로봇의 데모 영상을 보면 마치 어벤져스에 나오는 울트론이 실제로 액션을 펼치고 있는 것과 같은 광경을 확인할 수 있습니다.


스턴트 로봇의 원형인 디즈니 리서치의 Stickman


디즈니 Imagineering의 Stuntronics 로봇 데모 영상


디즈니 산하에 있는 여러 캐릭터의 라인업에 마블의 히어로들과 같이 점점 더 역동적인 움직임을 갖는 캐릭터들이 추가되면서, 디즈니는 이런 로봇을 이용한 쇼맨십을 테마파크에 추가해야 될지도 모르겠다는 생각을 했나 봅니다. 로보틱스에서 이렇게 역동적인 움직임에 대해 연구하는 분야를 간단하게는 동역학(Dynamics) 및 제어 연구 분야라고 소개드릴 수 있을 것 같습니다. 이뿐만 아니라 디즈니는 아래 영상과 같이 로봇에 생동감을 불어넣을 수 있는 방법과 기술에 대한 연구를 인간-로봇-상호작용(HRI) 분야의 여러 전문가들을 영입하여 활발히 펼치고 있습니다. 기존에 활발하게 펼쳐왔던 머신러닝과 강화학습 기반의 로보틱스 연구는 말할 것도 없이 디즈니 리서치의 핵심 역량 중 하나입니다. 이렇게 디즈니 리서치의 로보틱스 연구 역량은 점점 더 완전한 포트폴리오를 갖춰가는 것 같습니다.


디즈니 리서치의 아바타 케릭터에 적용된 얼굴 모사 로봇(영상 출처: Techcrunch)


7. 페이스북, 아퀼라 프로젝트 중단

대형 드론을 통해 인터넷 망이 설치되지 않은 지역에 새로운 인터넷 망을 공급한다는 페이스북의 아퀼라 (Aquila) 프로젝트가 중단되었습니다. 2014년 스타트업 Ascenta를 인수하며 시작된 아퀼라 프로젝트는 작년 처음 시험 비행을 선보이기도 하였습니다. 



페이스북 측에서는 다른 우주 사업 관련 기업들에서도 이렇게 직접 비행체를 개발해 인터넷 망을 공급하려는 시도를 하고 있기 때문에 페이스북에서 직접 비행체를 개발하는 것이 비효율적이라고 판단했습니다. 특히 아퀼라에서 사용되는 대형 드론은 낮은 전력으로도 높은 고도에서도 비행이 가능해야 합니다. 하지만 페이스북은 이러한 에너지 기술과 비행체 제작 기술에 굳이 집중할 필요가 없다는 것이 경영진의 판단입니다.


페이스북에서는 기존에 협력했던 Airbus와는 계속 높은 고도의 안정적인 통신 기술 개발을 위해 협력할 계획이라고 합니다. 또한 아퀼라 프로젝트를 통해 개발되었던 장거리 통신 기술은 앞으로 페이스북 내의 다른 통신망 개발 프로젝트에 활용될 예정이라고 합니다.




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